Oriental Role Playing Game
GGwK
GEISHA GIRL with KATANA
非公式再構成版 v0.3。山北篤氏による「ゲイシャガール ウィズ カタナ」を、 卓上で参照しやすい順序へ再編集した二次著作物です。 原典の数値・固有用語を基準にし、説明は本版用に再構成しています。
Introduction
神秘の国ニッポン
GGwKは、伝統とハイテクが共存する神秘の国ニッポンを舞台にしたロールプレイングゲームである。 サムライは企業のショーグンに仕え、ニンジャは秘密任務を遂行し、ゲイシャは芸をもって人心を動かす。 街にはヤクザがいて、企業はケイレツを組み、正義の味方は名乗りを終えてから戦う。
本書は、公開されているGGwK抄訳版を、実際のプレイで引きやすい順番に並べ直したものである。 陰陽道ルールとシントーの奇跡ルールは、公開原典と同じく詳細未収録として扱う。
Before Play
用意するもの
- 六面体ダイス3個
- 丼1個。無い場合はサラダボウルなどでもよい。
- キャラクターを記録する紙と筆記具
- ゲームマスター1人とプレイヤー
判定では3個のダイスを丼へ投げ込む。机へ直接振るのとは異なり、 ダイスが容器の外へ飛び出すこと自体がルール上の意味を持つ。
Character Creation
キャラクター作成
3つの能力値
- 技
- 身のこなし、手先の器用さ、武芸、職人的技巧までをまとめて扱う。
- 禅
- 精神の静けさ、直観、洞察、対人関係など、目に見えないものへ働きかける力を扱う。
- ハイテク
- 機械、コンピュータ、乗り物、工業技術その他の近代的技能を扱う。
アーキタイプ
アーキタイプを1つ選ぶ。能力値、ヒットポイント、固定スキル、初期装備はアーキタイプで決まる。
ニンジャボーイ
固定スキル:〈忍術〉4
装備:ニンジャソード、シリケン、カタビラ
任務を遂行するオリエンタル・パーフェクトスパイ。ダークニンジャはPCには選べない。
サムライマン
固定スキル:〈コンピュータ〉4
装備:カタナ、ヨロイ
企業のショーグンからサラリーを受け、戦闘だけでなく経理や営業も担当する。
ローニンファイター
固定スキル:〈剣術〉4
装備:カタナ、ヨロイ
剣技を認められローニンの称号を得た戦士。平時には傘張りなどの趣味を持つ。
スモーレスラー
固定スキル:〈スモー〉4
装備:フンドシ
強靭な肉体で張り手を放つ。生活はタニマチの援助によって支えられている。
ゲイシャガール
固定スキル:〈演芸〉3
装備:シャミセン
芸の力で人々を魅了するオリエンタル・エンタテイナー。
オイランレディ
固定スキル:〈恋〉4
装備:カンザシ
交渉、とりわけ男性を相手にした交渉を得意とする。企業で働く女性はOLとも呼ばれる。
クノイチギャル
固定スキル:〈忍術〉4
装備:ニンジャソード、シリケン、カタビラ
女性のニンジャ。ニンジャクロースはホワイトまたはピンクを用いる。
スキルを選ぶ
キャラクターは〈技〉〈禅〉〈ハイテク〉に1つずつ、合計3つのスキルを持つ。 アーキタイプの固定スキルが1枠を埋めるため、残る2能力から1つずつスキルを選ぶ。 通常、スキル値は対応する能力値+1である。
技のスキル
- 剣術
- 各種武器による戦闘。
- スモー
- 武器を用いず、張り手で戦う。
- 忍術
- 忍術全般とニンジャソード。
- 演芸
- 芸能。シャミセンを戦闘にも用いられる。
- 床上手
- カンザシを用いる戦闘を含む。
- カンフー
- ヌンチャカを扱う。
- 匠
- 伝統工芸品を製作する。対象ごとに別スキル。
禅のスキル
- 恋
- 恋愛に関する働きかけ。
- ネマワシ
- 交渉をまとめる。
- わびさび
- 困難な状況でも平常を保つ。
- 目利き
- 人物や品物を鑑定する。
- 殺気
- 暗殺などの危険を察知する。
- 陰陽道
- 東洋の魔術。詳細ルールは公開抄訳では省略。
- シントー
- 神々の奇跡。詳細ルールは公開抄訳では省略。
ハイテクのスキル
- コンピュータ
- コンピュータ操作やプログラム。
- 警備装置
- 警備システムの理解と無効化。
- 料理
- 料理を作り、必要なら料理で勝負する。
- 操縦
- さまざまな乗り物を操縦する。
- 製作
- 工業製品を製作する。対象ごとに別スキル。
チョムバを決める
自分のキャラクターがチョムバを起こしたとき、毎回どのような失敗が起きるのかを1つ決める。 内容はGMの許可を得ること。同じ失敗が繰り返されるのが望ましい。
ヤマトダマシイ
ヤマトダマシイポイント(YP)は3点で開始する。
解放力は、そのキャラクターの3能力値のうち最大の値に等しい。
Resolution
判定
基本ロール
- GMが使用する能力値またはスキルと難易度を決める。
- 3D6を丼へ投げる。
- 2個が同じ目なら、残り1個を「出目」とする。例:2・2・4なら出目4。
- 出目が難易度以上なら、その時点では成功している。
- 役もチョムバも出ておらず、まだ回数が残っているなら、止めても振り直してもよい。
- 最後に残した出目が難易度以上なら成功。十分な出目を得られなければ失敗。
能力値を使う判定では、その能力値と同じ回数までロールできる。 適切なスキルを持つなら、スキル値と同じ回数までロールできる。
役
次の組み合わせは通常の出目より優先され、出た時点で判定を終了する。
| ダイス | 結果 |
|---|---|
| 1・2・3 | 自動失敗 |
| 4・5・6 | 自動成功 |
| 1・1・1 | 10倍成功 |
| 2・2・2 | 2倍成功 |
| 3・3・3 | 3倍成功 |
| 4・4・4 | 4倍成功 |
| 5・5・5 | 5倍成功 |
| 6・6・6 | 6倍成功 |
チョムバ
ダイスが1個でも丼の外へ飛び出したら、即座にチョムバとなる。 それまでに良い出目を確保していても判定はファンブルとなり、 キャラクター作成時に決めた失敗が起きる。
ヤマトダマシイと追加ロール
ダイスのうち2個が1ならYPを1点得る。1・1・1ならYPを10点得る。 これはそのロールの通常結果や役とは別に処理する。
本来のロール回数を使い切った後でも、YPを1点支払うごとに追加で1回ロールできる。 1回の判定で支払えるYPの上限は解放力まで。
Combat
戦闘
1ラウンドの手順
- PC側が戦闘に使う能力値またはスキルでロールする。
- チョムバなら即座にそのラウンドの負け。
- 役が出たらそこでロールを終える。
- 通常の出目を得たら記録する。回数が残っていれば、止めるか続ける。
- NPC側も同じ手順で出目を決める。
- 最終結果を比較し、高い側が低い側へダメージを与える。同値なら原則として双方ノーダメージ。
通常ダメージ
戦闘時の役
| ダイス | 戦闘結果 |
|---|---|
| 1・2・3 | 敗北。自分の装甲はこのダメージに効かない。 |
| 4・5・6 | 勝利。相手の装甲を無視して武器ダメージを与える。 |
| 1・1・1 | 10倍ダメージ |
| 2・2・2 | 2倍ダメージ |
| 3・3・3 | 3倍ダメージ |
| 4・4・4 | 4倍ダメージ |
| 5・5・5 | 5倍ダメージ |
| 6・6・6 | 6倍ダメージ |
ドゲザ
戦闘を始める前には互いにドゲザを行う。身分や状況によっては、ニンキを切る、名乗りを上げるなど、 同等の儀礼で置き換えてよい。儀礼中は攻撃しない。
儀礼を無視して攻撃した側は第1ラウンドに自動勝利する。ただし以後その戦闘では、 本来なら引き分けとなる比較結果をすべて相手側の勝利として扱う。
ニンジャボーイとクノイチギャルは、GMが「正義のため」と認めた攻撃なら、このペナルティを受けずに儀礼を省略できる。
多人数戦
一方が多数でも、余っている者が一人の敵へ一斉に襲いかかることはない。 両陣営から同数だけが前へ出て戦い、残りは順番を待つ。
仲間をかばうため、自分から複数の相手を受け持つことはできる。 その場合、かばわれた側は戦闘に参加せず、複数を受け持つ側は誰を攻撃するかを宣言する。
Special Rules
特別ルール
ヤマトダマシイ
- 開始時:3YP
- 1が2個:+1YP
- 1・1・1:+10YP
- 1YP消費:判定ロールを1回追加
- 1判定で消費できる上限:解放力
- 解放力:3能力値の最大値
ハリカリ
キャラクターが名誉を失った、または重大な恥を受けたとき、ハリカリを行うことがある。 プレイヤーは任意の時点でハリカリを選んでもよい。実行したPCは死亡する。
ハリカリしたPCの仲間全員は5YPを得る。
死亡したPCのプレイヤーは後継者を作成でき、その後継者は死亡したPCが保持していたYPを引き継ぐ。
Advancement
成長
シナリオ終了時、各PCは1D6点の「悟り」を得る。悟りは以下の成長に使う。
| 成長 | 必要な悟り | 結果 |
|---|---|---|
| 新しいスキル | 3 | 新スキルを得る。初期値は対応能力値+1。 |
| スキル上昇 | 現在のスキル値 | 対象スキルを1上げる。 |
| 能力値上昇 | 現在の能力値×10 | 対象能力値を1上げる。 |
能力値を上げても、すでに持っているスキルが自動で「能力値+1」へ上がるわけではない。 ただしスキル値が対応能力値を下回る状態にはならず、能力値がスキル値を追い越した場合はスキル値も能力値まで上がる。
Equipment
アイテム
武器
| 武器 | ダメージ | 特記 |
|---|---|---|
| ニンジャソード | 4 | ニンジャ用の小振りの刀。 |
| カタナ | 5 | サムライの標準的な武器。 |
| 張り手 | 4 | 〈スモー〉を持つ者のみ。 |
| カワナガ | 2 | 命中した相手は次ラウンド、防御のみ可能。 |
| シリケン | 3 | 飛び道具。2回攻撃できる。 |
| ヌンチャカ | 3 | 2回攻撃できる。 |
| カンザシ | 2 | 〈床上手〉で扱う。 |
| シャミセン | 3 | 〈演芸〉で扱う。 |
防具
| 防具 | 装甲 | 特記 |
|---|---|---|
| ヨロイ | 3 | 派手なスケイルメイル。 |
| カタビラ | 2 | 衣服の下へ着込むチェインメイル。 |
| フンドシ | 1 | スモーレスラーの強固な下着。 |
その他
- フリソデ
- 女性の一般的な衣服。ロングやミニなどの種類がある。
- スシ
- 非常に高価な日本料理。
- テンプラ
- フライに似た日本料理。
- フジヤマ
- 日本人の心の故郷とされる山。
- カラオケ
- 歌によって交渉や契約の決着をつける場合にも利用される。
Game Master
ゲームマスター
難易度
日常的な判定は難易度2〜4を中心にする。クライマックスでは5〜6を使うとよい。 難易度7は最高水準の技能でも成功が稀な領域である。
| 難易度 | 目安 | 能力1 | 能力2 | 能力3 | 能力4 | 能力5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | とても易しい | 47.2% | 70.8% | 82.6% | 88.5% | 91.5% |
| 2 | 易しい | 40.3% | 63.2% | 76.3% | 83.7% | 87.9% |
| 3 | 普通 | 33.3% | 54.6% | 68.2% | 76.9% | 82.5% |
| 4 | 難しい | 26.4% | 45.1% | 58.3% | 67.7% | 74.3% |
| 5 | かなり難しい | 19.4% | 34.6% | 46.3% | 55.5% | 62.6% |
| 6 | 非常に難しい | 12.5% | 23.1% | 32.1% | 39.7% | 46.1% |
| 7 | 困難極まりない | 5.6% | 10.6% | 15.3% | 19.6% | 23.5% |
成功率は原典掲載値。チョムバの発生率は含まれていない。
オリエンタル・ファンタスティック
ニッポンには理解を超える出来事が存在する。GMは必要なとき 「オリエンタル・ファンタスティック」と宣言し、通常の説明では処理できない事件を起こしてよい。
シナリオの型
企業抗争
企業のショーグンはサムライやニンジャからなる実力部隊を持つ。 秘密開発データの奪取、工場の秘密の暴露、敵企業のダイミョーへの工作などが任務になる。
ヤクザ
ヤクザはオヤブンに従い、ニンキを重視する。ヤクザ同士の戦いでは、 ドゲザの代わりにニンキを切ってから戦闘を開始してよい。
正義の味方
正義の味方は5人組を基本とし、原色の衣装とマスクを身につける。 戦いの前には名乗りを上げ、敵側もその名乗りを妨害しない。
ケイレツの悪夢
外国企業の画期的発明がケイレツに阻まれる。 交渉の背後でザイバツの妨害が進み、やがて命を狙われる。
Japan Source
日本ソース
間違いやすい日本語
| 語 | 混同しやすい語 |
|---|---|
| oni | omi |
| uri | muri |
| doraemon | dozaemon |
| nougyou | noukyou |
日本人の姓名
名前を即座に用意したい場合は、姓と名をそれぞれ1D20で選ぶ。 日本では姓を先、名を後に置き、ミドルネームは使用しない。
姓 1D20
- ミフネ
- クロサワ
- ミシマ
- オノ
- ヤマダ
- コスギ
- コマヤシ
- タカナ
- ヨシモタ
- マオ
- トヨタ
- ハマコラ
- リー
- アカシ
- トージョー
- キクタケ
- テジュカ
- ニンテンドー
- ラジョク
- ジョーシキ
男性名 1D20
- ヒロヒト
- トラジロー
- ショー
- テケシ
- ユキオ
- ホンダ
- アキラ
- トシロー
- サルトビ
- ハマ
- イッセイ
- ヒデキ
- ムサシ
- ラショーモン
- ブルース
- ガゾカイ
- ソンヌラ
- シヒマ
- イェヤス
- アッツ
女性名 1D20
- ヨーコ
- ハナエ
- キーコ
- シキブ
- ヒミコ
- ケイ
- ユリ
- オシン
- ハンコ
- ヒュバル
- オンナ
- ハト
- デスコ
- カツミ
- イサヤ
- ダユー
- カイコ
- オユ
- コマコ
- シュレミ
At the Table
クイックリファレンス
- 3D6を丼へ。
- 飛び出したらチョムバ。
- 1・2・3 / 4・5・6 / ゾロ目は役。即終了。
- ペアがあれば残り1個が出目。
- 能力値またはスキル値の回数まで、止めるか振り直す。
- YPを使えば解放力まで追加ロール。
双方が判定し、最終結果を比較。高い側がダメージ。同値は原則ノーダメージ。
4・5・6は敵装甲無視。1・2・3は自分の装甲無効。ゾロ目は倍率ダメージ。
開始3YP。1が2個で+1、1・1・1で+10。1YPにつき追加ロール1回。1判定の消費上限は解放力。
ルールが実際の卓上でどう動くかは、リプレイ・セクションを参照。